Die Wüste der Verdammnis ist eine von Amigo veröffentlichte Kampagnenbox, welche die Spielergruppe in einen epischen Kampf zwischen Gut und Böse verwickelt!

Das Gute wird in diesem Fall vom Magier "Martek" verkörpert. Dieser verstarb zwar schon vor 1000 Jahren, schaffte es jedoch, einen mächtigen Feuerifrit aus dem Wüstenland, in dem das Abenteuer spielt, zu vertreiben und somit die Wüstenvölker vor der sicheren Zerstörung zu bewahren.
Martek sagte voraus, dass der Ifrit wiederkehren wird und nur aufgehalten werden kann, wenn "einige Mutige" es schaffen, die geheimnisvolle Sphäre der Macht zu aktivieren. Die Mutigen sind natürlich die Helden, welche schnell herausfinden, dass der Schlüssel zur Sphäre der Macht fünf Edelsteine sind,
welche es aufzutreiben gilt. Es ist weder genau bekannt, wo die Edelsteine zu finden sind, noch, was die Sphäre eigentlich ist. Hier ist also Rätsel- und Rollenspielaktivität vorprogrammiert!

Das Böse schläft jedoch nicht, denn der Ifrit ist bereits aus der Verbannung in die Wüste zurückgekehrt und wird alles versuchen, um die Wüste diesmal unter seine Kontrolle zu bringen! Folglich muss er auch dafür sorgen, dass die Abenteurer die Edelsteine nicht finden! Klar, dass es zu mehrern Kämpfen zwischen
den Helfern des Ifrits, dem Ifrit selbst und den Spielercharakteren kommen wird!

Dann sei natürlich noch zu erwähnen, dass die Wüste vor 1000 Jahren, also zur Zeit Marteks, noch keine "Wüste der Verdammnis", sondern lediglich eine Art Steppe war. Durch das Austrocknen des Landes wurden Städte verlassen und Ruinen entstanden. Klar, dass sich in diesen Ruinen der alten Zeit die wichtigsten Hinweise
oder die Edelsteine selbst befinden..Dungeon-Crawls werden also zum Hauptbestandteil der fünf Abenteuerabschnitte!
Und auch die verschiedenen Nomadenstämme kämpfen in der Wüste um Macht und Landbesitz - die Charaktere mittendrin!

Von der Story und dem Abenteuer-Umfeld ist also für jede Menge Spannung, Kampf und Rollenspiel gesorgt, es liegt lediglich am Master, die gegebenen Informationen aufzubereiten - und das ist auch nötig!
Ich als Master fand die Kampagne mit ihren vier Spielleiterheften relativ schlecht aufgemacht. Da ist zum Beispiel die Stufenbegrenzung.
Vier bis acht Spieler der Stufe 5 - 10. Ja klasse, warum nicht gleich zwei bis acht Spieler der Stufe 2 - 14? So fielen dann auch die Begegnungen aus: an unwichtigen Stellen drohten knallharte, stufenentziehende Geister, an entscheidenden Schlüsselpunkten sollten die Helden ein halbes Dutzend Kämpfer der 3.Stufe "niederringen"!
Insofern nahm ich mir als Master viele Veränderungen des Abenteuers raus, was ich zwar gerne gemacht habe, aber natürlich viel Zeit in Anspruch nahm.
Dann noch die Sache mit den Schätzen!
Schon nach der ersten Session hätte der Magier/Dieb des Ciao-Mitglieds "Lameth22" über 22.000 GM erbeuten können! Zum Auftakt! Sozusagen zum Warmwerden! Ist doch echt unglaublich, okay, wenn es in die Rollenspielvorstellung des Masters und der Gruppe passt, mag es klargehen, doch für mich hieß es bei jeder Begegnung: Schätze - Check durchführen!

Von daher denke ich, dass jeder Master viel Zeit einplanen kann, um die Kampagne vernünftig vorzubereiten!

Anschließend liefert die Box jedoch Stunden voller Fun und Abenteuer:

Über 18 Locations werden besucht, darunter eine Oase, Ruinenstädte, außerdimensionale Räume und der Abgrund!
Zu jeder Location gibt es Karten, womit es nicht schwer ist, den Spielern klarzumachen, wo sie sich befinden und was sie bereits erkundet haben.

Ganze 185 Seiten lang müssen die Abenteurer ums Überleben kämpfen, der Master durchwälzt 242 Seiten Text!

Viel Gefahr bringen die vielen stufenentziehenden Monster in den Ruinen; Meine Spieler verloren insgesamt drei Stufen, je zwei Punkte Konstitution, Weisheit, Geschick und Intelligenz, sowie einen Charismapunkt! Von daher muss jeder Spielleiter genau wissen, was er seiner Gruppe antut!


Ich empfehle die Box ausdrücklich weiter, trotz ihrer Mängel! Ein toller Spaß!


Anu lebt - huldigt dem einzig Wahren!


Master Trollsplitter