Priesterkit - Befreier

Der Befreier ist ein Clanunabhängiger Ork, der einzig und allein von Gruumsh dazu auserwählt worden ist, die Rasse der Orks zu beschützen. Man trifft ihn im Großen und Ganzen überall dort an, wo Orks in Gefahr sind und sich einem sehr mächtigen Feind gegenübersehen.

- Rolle: Es ist die gottgegebene Aufgabe eines Befreiers, die Rasse der Orks vor allen Übeln zu bewahren und sie zu neuer Stärke anwachsen zu lassen. Er steht in ständigem Kontakt zu seinem Gott Gruumsh, der ihm durch Omen oder gar durch Träume mitteilt, wo sich Orks befinden, die seine Macht brauchen, um zu überleben. Er ist praktisch ein Reisender von  Schlacht zu Schlacht, ob nun klein oder groß. Alle Orks wissen, dass es nicht viele seiner Art gibt und ehren ihn wie den ersten Krieger eines jeden Clans.

- Waffenfertigkeiten: Bonus: Speer. Alle Arten von Waffen sind erlaubt, wie es in „die Mythen der Monster“ unter Gruumsh beschrieben ist.

- Bonusfertigkeiten: Spuren lesen, Reiten am Boden.

- Empfohlene andere Fertigkeiten: alle Fertigkeiten der Kriegskunst, Sprachen

- Ausrüstung: Alle Befreier brauchen unbedingt ein Reittier, mit dem sie so schnell es geht zu dem nächsten Platz kommen, wo man ihre Hilfe benötigt. Deshalb muss auch darauf geachtet werden, dass es den Reittieren gut geht. Man muss Nahrung für das Tier dabei haben und andere, für das Reittier wichtige Gegenstände. Darüber hinaus ist es für den Befreier wichtig, eine Rüstung und Waffen mit sich zu führen, denn er befindet sich in ständigem Kriegszustand.

- Erscheinungsbild: Da er ein von dem Orkgott gesandter Krieger ist, fällt er allein schon durch seine Würde auf. Er geht aufrecht, verzieht nicht in einem Moment seines Lebens eine Miene und ist in teurer Rüstung gekleidet. Außerdem ist es ihm verboten, mit anderen Lebewesen außer Orks zu reden.

- Besondere Vorteile: Alle Orks, die auf der Seite eines Befreiers kämpfen, erhalten die Auswirkungen eines Gebets. Das ist auf die heilige Aura, die ein Befreier umgibt, zurückzuführen. Da diese Ausnahmeorks viel kämpfen, wird ihnen ein besonderer Zyklus gewährt, der der Schule der Anrufung/Hervorrufung entspricht. Er wird hauptsächlich dazu benutzt, um die Feinde der Orkheere zu vernichten. Außerdem liegt dem höchsten Orkgott viel daran, dass seine Gesandten nicht gleich bei der erstbesten Schlacht ums Leben kommen, deshalb wird ihnen ein Bonus von einem Trefferpunkt/Stufe und ein permanenter Bonus von einem RK-Punkt gewährt, auch wenn sie gerüstet sind.

- Besondere Nachteile: Auch die Feinde der Orks erkennen die Wichtigkeit der Befreier, sofern sie eine Intelligenz von mindestens 11 haben. Jedoch erkennt jedes Wesen die besondere Natur der Befreier, wenn er einen Feuerball oder einen Blitzstrahl auf die Gegner schleudert. Deshalb ziehen die meisten Gegner es vor, den Befreier zuallererst anzugreifen. Auch falls zwischen ihm und seinen Feinden noch eine ganze Anzahl wütender Orks sind, versuchen es die Gegner, sich zu ihm durchzuschlagen. Des weiteren kann der Befreier nicht an einem Orklager vorbeiziehen, ohne mindestens eine Woche bei ihnen geblieben zu sein, denn in fast jedem Orklager gibt es Verwundete. Falls sich der Clan gerade für einen Krieg rüstet, muss der Befreier sie unterstützen, egal, was er sonst gerade vorhatte und wie die Erfolgsaussichten für diesen Feldzug stehen. Außerdem darf er, auch wenn er intelligenter ist als die anderen Orks, nicht als erstes zum Rückzug blasen, da dies ein Zeichen von Schwäche den anderen Orks gegenüber sein würde. Er darf sich niemals aus einer Schlacht zurückziehen, wenn er gegen Elfen oder Zwerge kämpft. Falls er in seiner Laufbahn mehr als drei Schlachten gegen solche Wesen verliert, verliert er für immer sein Status, er wird dann von allen Orks verachtet, bei zwei verlorenen Schlachten merkt man ihm jedoch eine kleine Misere an und seine verbündeten Orks erhalten nicht mehr die Vorzüge eines Gebets, wenn sie mit ihm kämpfen. Bei der ersten verlorenen Schlacht verliert der Befreier für 1 Jahr seine Bonustrefferpunkte, die danach aber wieder zurückkehren, falls der Kleriker nicht den zweiten Kampf verliert, da Gruumsh dann wieder von dem Befreier überzeugt und besänftigt ist.

Geldvermögen: Der Befreier erhält 5W4 mal 15 GM als Einstiegsgeld, wegen seinem bes. Status.

 

Henning Möller