HENNING MÖLLER:

 

Zauberkundige Charakterfähigkeiten werden nur noch in „spells and magic“ ausgewählt, wobei die anfänglichen 40 CP zur Verfügung stehen. Später kann man auch für CP, die man durch Aufstiege erhalten hat, dort Fähigkeiten kaufen.

Spezialisten normale Klassenfähigkeiten aus „skills and powers“, danach Vor- bzw. Nachteile aus „spells and magic“. Später kann man sich auch aus beiden Tabellen neue Fähigkeiten aussuchen (bei „spells and magic“ siehe auch ZAK).

Zauberwirker man kann für 1+1CP/Zaubergrad zusätzliche Zauber in sein Zauberbuch überschreiben. Maximal kann man 1 Zauber/Stufe so erwerben, wobei es sich selbstverständlich zu „automatic spells“ addiert.

Zauber Steinhaut: 6.Grad; Todeswolke: gestrichen; Materialkomponenten ab Grad 4

Crusader bekommen Waffenspezialisierung, sowie Mastery wie mehrklassige Kämpfer.

Priester kann sich nach der Charaktererschaffung noch Vorteile für 20 CP kaufen (siehe ZAK).

Alle Klassen man braucht keine Fertigkeitspunkte mehr für die Klassenfähigkeit „weapon specialization“ zu bezahlen, sondern „nur noch“ die CP für die wirkliche Spezialisierung. Jedoch können sich die Charaktere nur in eine Waffe spezialisieren, es sei denn, man hat sich als Kämpfer „multiple specialization“ gekauft, die für ihn nur noch 5 Punkte kostet.

Ab der 10. Stufe bekommt man 1 Bonusattribut, auf der 14. Stufe den 2. Punkt, auf der 18. den 3. usw.

Kämpfer wenn Kämpfer GE als Hauptattribut wählen, so können sie auf ihren Nahkampf – ETWO den Reaktionsmodifikator :2 abgerundet anrechnen. Im Nahkampf können dann allerdings auch keine Stärkeboni angerechnet werden.

Kampfsystem

bei mehreren Gegnern im Nahkampf ist es sehr schwierig, den Schlägen auszuweichen. Folgende Modifikationen wurden vorgenommen:

bei 4 Gegnern gibt es die üblichen Flanken- bzw. Rückenboni.

Bei 5 Gegnern bekommt der letzte Angreifer einen zusätzlichen +4 – Bonus auf seine Trefferwürfe, der 6. Gegner darf diesen Bonus ebenfalls in Anspruch nehmen.

Die Gegner 7+8 treffen ihre Gegner automatisch und der kritische Treffer sinkt um 2 Punkte, wobei ein Patzer selbstverständlich nicht trifft. Zauberer können nicht genügend Konzentration aufbringen um einen Zauber zu wirken, sobald 5 oder mehr Gegner im Nahkampf stehen, wobei „spelllike abilities“ trotzdem anwendbar sind.

Körperzonen : Normalerweise geht man davon aus, daß der Torsobereich getroffen wird.

TORSO: volle TP

Bei 0 oder weniger TP passiert das bereits bekannte

ARME: TP :3

Wenn ein Arm auf 0 TP gebracht wird, kann man ihn nicht mehr benutzen, bis er auf 1 TP gebracht wurde.

Wenn der Arm mit mehr als 19 Schaden auf –11 gebracht wurde und der Angreifer eine „slashing“ - Waffe führte, ist die Hand abgetrennt.

BEINE: ½ TP

Bei 0 : bewegungsunfähig, es sei denn, der Charakter hat die Fertigkeit „Balancieren“. Wenn ja, dann bekommt der Charakter –4 auf Angriffswürfe, bzw. seine Gegner +4 auf Rettungswürfe.

Bei –11 : s.o.

KOPF: TP :3

Wenn der Kopf auf 0 TP gebracht wird, ist man bewußtlos

Bei –11 : Tod bzw. s.o.

Neueinstieg von Charakteren steigen grundsätzlich auf Stufe 1 ein.

Aufstieg von Charakteren Man kann immer nur 1 Stufe mit jeder Klasse nach einem Abenteuer aufsteigen.

Unsichtbare Gegner wenn man ein unsichtbares Wesen bemerkt hat und man angreifen will, ist der Abzug wie schon immer –4. Pro Iniphase nach dem Entdecken des Wesens erhöht sich der Malus, bzw. der RW- Bonus um 2. Nach drei Iniphasen ist das Wesen so weit verschwunden, daß nur noch mit einer unmodifizierten 20 das Wesen getroffen wird.

Zu Waffenspezialisierungen Kämpfer, Paladine, Waldläufer und Kriegerkombinationen haben die Möglichkeit, sich erweitert zu spezialisieren.

 

 

Master

High Master

Grand Master

Kämpfer

5.

9.

11.

Kämpfer/...

6.

10.

13.

Waldläufer+ PAL

7.

11.

13.

 

Untote Untote, die Lebensenergie rauben, entziehen vielleicht nicht nur Stufen, sondern eventuell auch noch Attribute.

Lebenskraftentzug: Es wird folgendermaßen ermittelt, welchen Schaden die Untoten wirklich verursachen:

Würfelergebnis

Verlust

1

Stärke

2

Geschicklichkeit

3

Konstitution

4

Intelligenz

5

Weisheit

6

Charisma

7

Stufe

8

Stufe

9

Stufe

10

Stufe

11

Stufe

12

Stufe

 

Fertigkeiten Die Fertigkeit „lesen + schreiben“ gehören zu der allgemeinen Fertigkeitsgruppe.

Spielpausen Angaben pro Jahr in 1.000 GM Angaben in 1.000 EP

Klasse

Einnahmen

Ausgaben

Priester

1W10

1W4

Dieb

1W8

1W6

Magier

3W6

1W6

Krieger

1W6

1W3

 

Klasse

EP

Priester

3W8

Magier

2W8

Dieb

3W6

Krieger

2W12+2

 

 

Human abilities (Erweiterung) : Points: 15

Attack bonus: (5) Waffe nach Wahl +1 auf Trefferchance

Damage bonus: (5) Waffe nach Wahl +1 auf Schaden

Attribut bonus: (10) ein einzelnes, bereits aufgespaltenes Attribut +1

Experience bonus: (5) +5% auf EP

Trefferpunkt bonus: (10/15) +1 bzw. +2 TP je Stufe

Secret doors: (10) siehe Elfenfähigkeit

Tough hide: (10) +2 RK ohne Rüstung

Bonus wildes Talent: (15) es wird eine wilde Psi – Kraft für den Charakter gewürfelt

Magic blasted: (15) dauerhaft Magie entdecken

Magieresistenz: (10/15) 2% bzw. 3% MR/Stufe

Elven abilities (Erweiterung) : Points : 45

Aim bonus 10, Balance bonus 10, Bow bonus: 5, Cold resistance: 5, Companion: 10, Confer water breathing: 10,

Dagger bonus: 5, Heat Resistance: 5, Javelin binus: 5, Less sleep: 5, Magic identification: 10, Reason bonus: 10,

Secret doors: 5, Speak with plants: 10, Spear bonus: 5, Spell abilities: 15, Stealth: 10, Sword bonus: 5,

Trident bonus: 5, Haggle: (5) 5-10% Preisänderungen herbeiführen,

Illusion immunity: (10) immun geg. alle natürlichen Illusionen und 1.Grad Illusionen, Swiftness: (5) der Elf bekommt doppelte Zuschläge auf seinen BF durch Attribute, Personal enemy: (5) der Elf kann sich eine Rasse aussuchen, die er als seinen speziellen Feind erklärt. Gegen diese Rasse erhält er +2 auf den Trefferwurf,

Minotaurus abilities (Erweiterungen): Points 40

Starker Geruchsinn (5), Infravision (10), Immun geg. Irrgartenzauber (5), +2 Überraschungswürfe (5),

Natürliche Angriffe und natürliche RK (10), Furchtbonus +3 (5), Stamina bonus (10), Fitness bonus (10),

Attack bonus (5), Damage bonus (5), Hit point bonus (10/15), Regeneration (10) 1TP/h,

Mighty strength (15) +1 TW +2, Schaden Thick skin (10) ½ Schaden von bludgeoning Waffen,

Great war yell (15) Wirkungsbereich: 6m Radius; RW gegen Zauber oder 1W4 Runden gelähmt; wirkt nur gegen Wesen, die die gleiche oder eine niedrigere Stufe haben. 1/Tag/Stufe, Minotaur run (5) BF auf 15 gesteigert

Birthright Menschen: alle bekommen zunächst die oben verzeichneten 15 Points und die dazugehörigen Fähigkeiten, dann steht es ihnen frei, von den gleichen Punkten folgende Fähigkeiten auszusuchen, die je nach Art der Rasse unterschiedlich sind.

Anduireans

AC – bonus (10): +1 RK, auch mit Rüstung , Imperialist (10): +1 Fertigkeitswürfe, +2 Reaktionen

Brechtür

Friendly Trader (5): +4 Reaktionen bei allen Menschen, Language Master(5): auf 2. Stufe die nächste Menschensprache, dann alle 3 Stufen danach eine weitere, bis er auf der 11. Stufe alle Sprachen der Menschen kann 5

Khinasi

Enlightened One(10): +1 Überraschungswürfe, +2 RW geg. Illusionen

Heat Endurance(5): +1 RW geg. Hitze und Feuer

Rjurik

Cold Endurance (5): +1 RW geg. Kälte, Free-willed (10):  immun geg. 1.Grad Bezauberungsschule, +1 RW geg. Den Rest von Verz./Bez.

Vos

Battle Rage(10): +1 ETWO, +1 SCH für 2R/Stufe 1/Tag, Cold Endurance(5): s.o.