Attribute können fortan auf der 10., 16. und 20. Stufe gesteigert werden (ein beliebiges Attribut um jeweils +1, dennoch zählt das Rassenmaximum).

Das Verlieren einer Gottheit als Priester: Jede Gottheit hat seinen Ethos und in Bezug auf das Verhalten eines Priesters einen gewissen Toleranzbereich.

Dieser Toleranzbereich ist bei den Göttern unterschiedlich, ausgedrückt wird dieser Toleranzbereich durch einen Punktwert. Sollte der Priester seiner Gottheit zu Wider handeln, so geht ein Punkt von dem „Toleranzkonto“ verloren. Bei 0 entzieht die Gottheit einem Priester seine Macht, bei einem Minuswert ist diese nicht wieder zu erreichen. Ansonsten kann der Priester, auch bevor das Konto auf 0 ist, durch besondere Taten, die nur der Gottheit gewidmet sind, dieses Konto wieder füllen, d.h. die Gottheit wieder besänftigen. Eine Tat wäre z.B. ein besonderes Abenteuer, welches sich der Priester jedoch selbst suchen / auferlegen müßte.

Der Toleranzbereich ist bei rechtschaffenen Göttern 2 (rechtschaffen böse:3),

bei neutralen Göttern 3 (NG:2), bei chaotischen ebenfalls 3. Paladine müssen einen Malus von 1 in Kauf nehmen.

Kleinere Vergehen kosten einen 1/3 Punkt (nach SL – Entscheidung). Diese frischen sich nach einem Monat der Gottheit entsprechenden Handelns wieder auf, sofern kein anderes Vergehen begangen wird.

EP - Gewinn durch Charakterpausen:

Für eine Pause, in der der Charakter ein konkretes Vorhaben oder eine Beschäftigung vorweisen konnte (ungültig sind demnach z.B. Überwinterungen), benutzte ich folgende Tabelle (hier auf ein Jahr Aktivität bezogen) zuzüglich besonderer Verdienste (freestyle):

Stufe des Charakters:

EP – Gutschrift:

1. – 5.

1W10 * 1000

6. – 10.

1W6 * 3000

10. – 14.

1W4 * 10000

 

Hierbei fließt in die Tabelle ein, daß ein SC der 1. – 5. Stufe kaum ein Projekt ins Laufen bringen könnte / möchte, was den Dimensionen eines hochstufigen SC’s entspräche. Außerdem beachtete ich die erforderlichen EPs, um erneut aufzusteigen.

Fallschaden: Für alle angefangenen 30 m Fall (10W6) kommt ein kritischer Treffer (stumpf, 2W6) hinzu.

Heilung zwischen Priestern unterschiedlicher Gottheiten: Priester unterschiedlicher Gottheiten werden sich gegenseitig nicht heilen, es sei denn, die Gottheiten der Priester sind miteinander verbündet oder die Priester arbeiten an einer gemeinsamen Sache, welche erfolgreiche Beendigung beiden Göttern wichtig sein könnte. Hierbei muß ständig neu abgewogen werden (Situationsbezogen).

Kampf gegen fliegende, unsichtbare Gegner: Wenn der Unsichtbare noch keine sichtbare Aktion, die dem Gegner einen Hinweis auf einen fliegenden Unsichtbaren gegeben hat, unternommen hat, so ist er nur bei einer natürlichen 20 zu treffen, da er sich in drei Dimensionen bewegen kann und der Gegner den Unsichtbaren wohl eher auf dem Boden suchen würde.

Sehen oder hören die Gegner, daß sich der Unsichtbare in der Luft befindet, so wird der Angriffswurf wie folgt modifiziert:

Findet der Angriff und die sichtbare/hörbare Aktion des Unsichtbaren in der gleichen Phase statt, so gilt ein Abzug von –5. Findet der Angriff eine Phase später statt, so wird der Unsichtbare seinen Standpunkt bereits verändert haben. Somit beträgt der Abzug –6. In der nächsten Phase –8, gegebenenfalls darauf –10. Sollte der Unsichtbare z.B. einen Feuerball abschießen, in der Runde nicht getroffen werden, und dann nächste Runde etwas für die Gegner unbemerkbares vollziehen, so ist er wieder nur bei einer 20 zu treffen, es sei denn, er bewegt sich im Vergleich zu seinem letzten Standpunkt in der letzten Runde nicht mehr.

Als nicht hörbar gilt ein Wesen bei Kampflärm, wenn es 25m zum Opfer entfernt ist (schließlich wird der Magier auch flüstern) und das Opfer sich nicht bewußt darauf konzentriert, den Magier wahrzunehmen.

Lesen und Schreiben: Durch den hohen Entwicklungsstand auf Weohna rutscht diese Fertigkeit in die Allgemeine Gruppe.

Magische Ausstrahlung von Gegenständen und Personen:

 

Stufenbezogen

Gegenstandsbezogen

Strahlungsradius

Schwach

1 – 4

Verzaubert

1 cm

Mäßig

5 – 8

1-2 Fähigkeiten

3 cm

Stark

9 – 15

3-4 Fähigkeiten

8 cm

Sehr stark

16 – 20

5-7 Fähigkeiten

15 cm

Überwältigend

21 +

8 +

25 cm

 

Der Strahlungsradius kommt zum Tragen, wenn z.B. auf einen Hort Magie entdecken gewirkt wird. Liegt ein mäßig magischer Gegenstand komplett unter einer Golddecke (10 cm hoch), so kann er nicht entdeckt werden. Auch zum Verdecken mag. Gegenstände könnte dies entscheidend sein.

Materialkomponenten: Sie werden für Zauber ab dem 4. Grad einschließlich nötig. Außerdem erfordern Erkenntniszauber wie z.B. Identifizieren immer die angegebenen Komponenten.

Natürliche Angriffe von SC’s: Auch SC’s können jetzt Wesen mit natürlichen Angriffen verletzen, jedoch muß er zwei Stufen höher sein (Bsp.: +1 Wesen werden durch Monster mit 4 +1 TW genauso verletzt wie durch einen SC mit natürlichen Angriffen der Stufe 6). Ein Schwertangriff ist natürlich keine natürliche Attacke, daher braucht man immer noch eine +1 Waffe in der Hand, um z.B. einen Werwolf zu töten, ein Zentauer der 7. Stufe könnte einen Werwolf jedoch durch seine Huftritte verletzen.

Rettungswürfe zum Ausweichen bei Berittenen: Zuerst macht das Reittier den entsprechenden RW . Gelingt er, gelangt der SC zwangsläufig fix aus dem Wirkungsbereich heraus, somit erleidet er maximal halben Schaden, minimal ¼ Schaden. Gelingt der RW dem Reittier nicht, so kann sich auch der Reiter nicht durch Ausweichen retten, er erleidet bestenfalls nur ¾ des Schadens.

Stärkeaufteilung über einen Wert von 18 ist nicht möglich, sofern das Rassenmaximum bei diesem Wert liegt. Stamina und Muscle dürfen nicht mehr als zwei Punkte auseinanderliegen, sobald ein SC den Stärkegrundwert 15 besitzt.

Stufenbegrenzungen für Humanoide sind schwachsinnig, sie fallen weg!

Tempel werfen im Monat 2W4 x 500 GM ab, verbrauchen jedoch auch 1W4 x 500 GM (laufende Kosten).

Veränderter Diebes-ETW0:

Stufe:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

ETW0:

20

20

19

19

18

17

16

16

15

15

14

13

13

12

12

11

11

10

10

9

 

Verdienste eines SC’s während einer einjährigen Pause:
Ein SC, der die neunte Stufe erreicht hat, kann ohne Todesgefahr mit einem Goldgewinn rechnen, sollte er pausieren, ganz gleich welcher Klasse er angehört .

Ein Krieger läßt sich anheuern, ein Dieb erfüllt Aufträge, ein Priester heilt Abenteurer oder schreibt, wie ein Magier, Schriftrollen bzw. stellt Tränke her. Der Vorteil des Magiers ist, daß er in einem Jahr sicherlich auch Zauber verkaufen wird, daher ist der Gewinn dieser Klasse auch der Höchste. Psi – Meister unterrichten während ihrer Pause wahrscheinlich Schüler. Am Ende sollte der Spieler plausibel erklären, warum sein Charakter Gewinn machen könnte, schließlich wird er keiner Gefahr ausgesetzt.

Priester, Magier und Psioniker müssen ein Labor, Altar etc. besitzen.

Klasse:

Gewinn in GM:

Ausgaben:

Zusatz:

Kämpfer

1000 – 10000

1000 – 4000

Bekanntheit steigt

Dieb

2000 – 12000

2000 – 5000

Bekanntheit steigt

Psioniker

3000 – 12000

2000 –7000

Bekanntheit steigt

Priester

4000 – 16000

2000 – 8000

Max. 2 Negativdrittelpunkte

werden gelöscht

Magier

2000 – 12000

2000 – 7000

1W10 Zaubergrade durch Tausch auswählbar

Bei weniger als 12 Monaten Pause: Geld wird ermittelt und durch 12 geteilt, dann * Pausenmonate!