Charaktererschaffung Dieb

Dies sind zusätzliche Vor- & Nachteile zur Erschaffung eines Spitzbuben nach Skills & Powers. Maximal 25 Punkte durch Nachteile zu bekommen.

 

Vorteile: 10 Punkte 1w8 TP anstatt 1w6

  20 Punkte 1w10 TP anstatt 1w6

  05 Punkte KO TP-Bonus wie Kämpfer / 17 = +3 & 18 = +4

  10 Punkte von jedem Rüstungsmalus werden 10% abgezogen

  +5 Punkte Fertigkeitsgruppen kaufen: Kämpfer / Priester

  7/15 Punkte Priester Etwo / Kämpfer Etwo

 

Nachteile: 10 Punkte 1w4 TP anstatt 1w6

  15 Punkte 1w3 TP anstatt 1w6

  08 Punkte keine Rüstung tragen

  07 Punkte nur Nahkampfwaffen benutzen

+5 Punkte Limited mag item use: Tränke, Öle, Schriftrollen / Ringe / Waffen & Rüstungen / Stäbe, Stecken, Ruten/ sonstige Gegenstände

 

Diebische Skills & Powers

Bezauberung widerstehen (2/5):

Der Dieb ist besonders resistent gegen Verzauberung/Bezauberung Magie. Für 2 Punkte erhält der Dieb einen +1 Bonus auf Rettungswürfe. Für 5 Punkte erhält er einen +2 Bonus.

 

Fluch entdecken (10):

Jeder Dieb kennt Flüche, die in Gräbern und alten magischen Gegenständen sind. Einige Diebe haben einen 6ten Sinn entwickelt, der sie vor diesen Flüchen warnt. Wenn der Dieb sich auf 3 Metern einem verfluchten Gegenstand, Person oder Ort nähert, hat er eine 10%ige Chance pro Stufe die böse Aura zu spüren. Für jeden Weisheitspunkt (Intuition) über 13, addiert er 2% zu seiner Chance dazu. Der Dieb kennt nicht die Details des Fluchs, er sich nur der Präsens bewußt.

Als Beispiel: Bregan entdeckt eine silberne Kette in einem Dungeon. Er ist 3 Stufe und hat eine Weisheit von 14, was ihm eine 32%ige Chance gibt. Er spürt den Fluch und läßt die Kette zurück, in dem Glauben sie könnte z.B. ein Würgehalsband sein.

 

Geschichte (10):

Der Dieb hat eine 5%ige Chance pro Stufe den Zweck und die Geschichte eines mag. Gegenstandes herauszubekommen. Er muß den Geg. dabei nicht berühren, er muß ihn aber betrachten können. Dieser Skill ist der Bardenfähigkeit gleich.

 

Erhöhter TW (10/20):

Für 10 CP würfelt der Dieb seine TP mit einem W8. Für 20 Punkte mit einem W10.

 

Gift widerstehen (2/5):

Schütz gegen nichtmagische Gifte. Für 2 Punkte einen +1 Bonus, für 5 Punkte einen +2 Bonus.

 

Scounge (5):

Der Dieb hat ein Gespür dafür, gerade die Gegenstände zu finden, die er benötigt. Mit viel Zeit kann er überall Essen, Kleidung, Seil, Komponenten, improvisierte Waffen usw. finden. Wenn der Dieb nach einem Geg. sucht, entscheidet der SL, ob es diesen in diesem Gebiet gibt. Wenn ein Geg. vorhanden ist, macht der SL einen Weisheit/Intuitions Check für den Dieb. Bei einem Fehlschlag hat der Dieb 10 Runden umsonst gesucht. Er kann aber auch nach belieben ein weiteres mal suchen gehen, vielleicht findet er ja doch noch was. Gegebenfalls kann er natürlich auch in einem anderem Gebiet suchen gehen. Der SL kann Modifikationen von +2 bis –2 vornehmen , je nachdem ob in einer Großstadt oder in einer Wüste gesucht wird.

 

Ungewöhnliches Glück (10):

Der Dieb kann pro Sessiontag einen Würfelwurf wiederholen. Nur Würfe, die direkt den Dieb betreffen können wiederholt werden. Rettungswürfe, Fertigkeiten, Angriffe usw., aber keine Gruppeninitiative. Der beste der beiden Würfe wird gezählt.

 

Charisma Bonus (Appearance) (7):

Der Dieb erhält +1 auf sein Appearanceattribut.

 

Catlike Grace (10):

Wegen seiner hohen Bewegungsfähigkeit erhält er +5% auf folgende Diebesfähigkeiten: Taschendiebstahl, Schlösser öffnen, Fallen finden, Wände erklimmen, Im Schatten verstecken, Leise Bewegen, Tunneling und Escape Bonds.

 

Kriminelle Connections (10):

In einer Region kennt der Dieb diverse Kriminelle Etablisments. Diese kennen und respektieren den Dieb. Sie gewähren ihm kleinere Informationen und Hilfe, solange er nicht zu viel fragt und dafür bezahlt. Die Connections sind auf eine kleines Gebiet beschränkt (max. Großstadt). Der Vorteil ist verloren, wenn er seine Connection verrät (z.B. an die Stadtführer verkaufen). Der SL und Spieler müssen die Con. ausarbeiten, so das der Spieler weiß woran er ist. Die Con. kann auch den Spielerum Hilfe oder Informationen bitten. Sollte er darauf nicht eingehen, kann die Beziehung auch brechen.

 

Favours (5/10):

Für 5 CP schuldet ein minderer Adliger, Kriegsführer, Diebesgildenmitglied oder ein offizieller der Stadt dem Dieb einen großen Gefallen. Für 10 CP schulden 2 verschiedene Personen dem Dieb einen großen Gefallen. Solange er diese Leute nicht verärgert, bleibt der Gefallen bestehen und er kann auch nach immer wieder nach kleinen Gefallen fragen. Gefallen können z.B. so aussehen: Leihgabe, Audiencen mit bestimmten Persönlichkeiten, kurzzeitiger Bodyguard, kleines Stück Land, Rettung usw. Der SL und Spieler müssen sich über die Größe des Gefallens vorher beratschlagen. Einmal gebraucht ist der Gefallen fustsch. Sollte der Gefallenschuldende sterben, verfällt dieser Vorteil für den Dieb. Niemand schuldet jemanden für lange Zeit einen Gefallen, der Dieb sollte also auch nicht zu lange warten.

 

Inconspicuous (5):

Der Dieb hat ein Gesicht und eine Stimme, die jeder wieder sofort vergißt. In einer Menschenmenge wird er ignoriert. Oft laufen Leute an ihm vorbei, ohne ihn überhaupt zu bemerken. Leute die zu ihm reden empfinden es äußerst schwierig sich an spezielle Sachen des Gesprächs zu erinnern. Jeder der sich an spez. Dinge erinnern will muß einen Intelligenz/Knowledge Wurf mit –4 bestehen, mit einem extra –1 für jeden bereits vergangenen Tag. Der Dieb kann diese Power leider nicht an und aus stellen, was auch schon ein Nachteil sein kann, ständig ignoriert zu werden. Aber auf alle Fälle ist dies wohl keine Power für einen Barden.

 

Bogenbonus (5/10):

+1 auf den Etwo für 5 CP. +2 für 10 CP.

 

Gezielter Schuß Bonus (5):

Der Dieb erhält auf alle gezielten Schüsse einen +2 Bonus auf den Etwo.

 

Kampf Bonus (10/20):

Für 10 CP kämpft der Dieb mit einem Etwo eines Priester der gleichen Stufe. Für 20 CP der dem eines Kämpfers.

 

KO-Bonus Krieger (5):

Der Dieb erhält durch eine Konstitution von 16 oder mehr den gleichen TP Bonus wie ein Kämpfer.

 

Animal Companion (5):

Der Dieb hat ein Tier trainiert, welches ihm stets zur Seite steht. Diese Tiere können variieren, z.B. Hund, Falke, Wolf, Fuchs, Affe, Dachs usw. Das Tier kann darauf trainiert sein kleine Tiere zu fangen oder Spuren zu folgen. Das Tier hört auch auf einige verbale Laute. Es ist wirklich clever, besitzt aber keine mag. Fähigkeiten und keine unübliche Intelligenz für die Tierart. Es existiert auch kein mystisches Band zwischen Tier und Herr. Das Tier greift auf Befahl an, oder wenn der Herr in Bedrängnis ist. Sollte das Tier sterben oder verloren gehen, kann es durch ein anderes ersetzt werden. Dies setzt ein Training von 3-4 Wochen und 200-300 GM voraus. Hat der Dieb Tiere abrichten, kann er diese Tier für die Hälfte der Kosten antrainieren.

 

Evasion (10):

Mit diesem Skill kann der Dieb Geschossen ausweichen. Begonnen wird mit 10% modifiziert durch GE/Balance, für jeden Punkt über 14 steigert sich der Skill um 2%. Jemand mit GE 17 erhält so einen 6%igen Bonus. Durch einen Stufenanstieg kann der Skill erhöht werden (wird von den 30% die man bekommt abgezogen), aber immer nur max. 5% pro Stufe. Auch ist der max. schon modifizierte Wert 60%. Elfen, Gnome und Halblinge bekommen einen Rassenbonus von 5%.

Evasion erlaubt es sich vor einem Nahkampfangriff oder einen kleinen Flächenzauber (wie z.B. Brennende Hände) zu schützen. Der Dieb darf nicht überrascht sein und muß den Angriff auf sich zukommen sehen. Der Dieb muß ansagen, welchen Angriff er ausweichen will, Evasion gilt als eine Handlung pro Runde. Evasion schützt nicht vor nichtschaden-Zaubern wie z.B. Schlaf.

 

Nachtsicht (5):

Die Nachsicht reduziert die Abzüge beim Kampf in Dunkelheit. Der Dieb erhält keine Abzüge in Mondlicht. Bei Sternenlicht erhält er nur –1 auf Rettw., Etwo und RK. Bei einer fast völligen Dunkelheit erhält er auf die Sachen –2. Nachtsicht ist so ähnlich wie Blind kämpfen, nur das man bei Nachtsicht nicht vermutet wo der Feind ist, sondern ihn wirklich sieht. (Augen einer Katze sozusagen). Nachtsicht gibt keine Vorteile, wenn überhaupt kein Licht da ist, wie z.B. in geschlossenen Räumen oder bei mag. Dunkelheit.

 

Mentor (10):

Der Dieb hat eine tiefe Freundschaft mit einem alten Freund, Trainer oder Lehrer. Wenn er Training, Ratschläge oder einfach jemandem zum Reden braucht, kann er sich an seinen Mentor wenden. Der Mentor kann ihm auch Geld leihen, Unterkunft gewähren oder ihm beim Kampf gegen einen mächtigen Feind unterstützen. Der Dieb sollte seinen Mentor respektieren und dessen Dienste zurückzahlen. Wenn der Dieb die Freundschaft bricht, den Mentor betrügt, ihn bestiehlt oder einen ethnischen Code des Mentors bricht, verliert er diesen Vorteil. Der SL sollte den Mentor gut ausarbeiten und für einige Abenteuer einbauen, wo dieser einmal auch Hilfe von Spieler benötigt. Der Mentor wird auch nicht zum ständigen Reisegefährten mutieren. Der Mentor kann jede Stufe sein, daß Minimum sollte aber die 5 Stufe sein.

 

Einige Sachen habe ich ausgelassen, weil sie nicht so toll und nicht allgemein sind. Dies wären:

Noble Title (10) – Protective Wards (10/+5) – die S&P für Barden – Fertigkeit: Courtly Intrigue

 

 

Kampfstile:

Urban Fighting Style (Cost: 5 oder 7 CP):

Diese Stil beruht auf Schnelligkeit, man muß zwei Bedingungen Erfüllen um ihn erlernen zu können:

1. Man muß den Zweiwaffenstil haben

2. Man muß Waffenfertigkeiten auf zwei leichte Waffen haben, die eine davon muß klein sein. Z.B.: Dolch und Kurzschwert oder Main Gauche und Rapier

 

Erst jetzt kann man sich den Stil für 5 CP kaufen.

 

Man erhält dadurch einen +1 RK Bonus für den ersten feindlichen Angriff.

Einen +2 Bonus auf alle Blockwürfe.

Bei der Parade erhält er einen RK Bonus mit der Hälfte seiner Stufen. Kann aber nichts mehr in der Runde tun.

Extraangriff: Man muß einen Ge/Balance Wurf bestehen, sollte dieser nicht klappen erhält man beim nächsten feindlichen Angriff einen –2 Malus auf die RK. Sollte man ihn schaffen, erhält man einen Extraangriff zu seinen ganzen Attacken in der Runde.

 

Dieser Stil ist nur wirksam gegen lebende Gegner mit einer Mindestintelligenz von tierisch. Die Bonusse kommen dadurch zu stande, weil der Dieb in dem Körper und den Augen des Gegners liest. Untote und belebte Gegenstände geben diese Voraussetzungen nicht und unintelligente Wesen fallen auf keine Tricks des Diebes herein.

 

Wenn man 2 weitere CP ausgibt, erhält man zusätzlich einen +2 Bonus auf alle Entwaffnungswürfe. Gegen sich oder gegen den Gegner.

 

Glückspunkte:

Glückspunkte sind wie Charakterpunkte, nur das man nur 1 GP pro neuer Stufe erhält. Man kann keine Fertigkeiten mit Glückspunkten kaufen, sie werden nur für Wiederholungswürfe (Rerolls) oder als Bonus auf Würfe verwendet. GP können bei allen Würfen die der Diebsspieler macht benutzt werden: Angriife, Rettungs, Ini, Schaden usw.

Wenn der Spieler einen Wurf patzt, kann er den Master fragen ob er den Wurf wiederholen darf. Sollte wieder gepatzt werden ist der GP nicht verloren, er ist erst weg, wenn man den Wurf schafft.

Als Alternative kann der Spieler den GP als +2 Bonus (+10%) einsetzen, dabei wird er aber verbraucht.

Nur ein GP kann zur Zeit eingesetzt werden und man kann auch keinen Wurf eines anderen Spielers verändern.

Der Master kann auch GP für hervorragendes Rollenspiel oder eine brillante Planung vergeben. Solche Belohnung sollte aber eher selten ausfallen und niemals mehr als ein GP pro Session.

 

Disadvantages:

Nur kurz angerissen, sollte euch ein Nachteil gefallen meldet euch bei mir.

 

Bad Reputation (5): Schlechter Ruf in der Gesellschaft. +2 Malus auf alle Reaktionsproben.

 

Black Sheep of the Family (5): Hat die Familie verärgert oder beleidigt, kann nichts von ihr verlangen.

 

Branded (5): Offensichtliche Brandmarkung eines alten Verbrechens.

 

Dislike of Nobility (5): Der Dieb denkt, daß alle Adligen Diebe mit viel Macht und Reichtum sind. Willpower-Wurf wenn er etwas für sie tun soll.

 

Family Curse (5 oder 10): -1 bis –4 auf irgendwelche Würfe oder ein rollenspielerischer Fluch.

 

Fool with money (8): Alles Vermögen über 100 GM gibt der Dieb sofort wieder aus.

 

Harbinger of ill omen (5): Egal wohin der Dieb geht, es gibt da eine Person die zu allen möglichen Zeiten auch dort auftaucht, der Dieb wird sie einfach nicht los. Z.B.: Dieb muß in den Knast und siehe da wer schon dort ist?

Diese Person bringt nur Probleme mit sich in die der Dieb auch reinschlittert. Der Master sollte diesen NSC sehr gut ausbauen und kann ihn ja auch für weitere Abenteuer einsetzen.

 

Hunted (10):Der Dieb wird von einer Organisation für ein Verbrechen gesucht (ob nun unschuldig oder nicht). Sie werden alles daran setzten ihn zu bekommen. Wir erinnern uns alle an Artemis, wie er hinter Regis her war.

 

Impious (7):Götter interessieren den Dieb nicht, nein er schwört sogar Eide die er nicht hält oder begeht Blasphemie ohne sich drum zu kümmern. Er zeigt der Welt offen, das er absolut nicht von den Göttern hält.

 

Jealous Lover (5): Eine alte Liebe ist hinter dem Dieb her, sie will ihn mit allen Mitteln bekommen.

 

Reaction Penalty (5): Jede Person die der Dieb zum ersten mal trifft mag ihn überhaupt nicht.

 

Reckless (5):Der Dieb unternimmt unnötige Risiken. Warum das Monster angreifen, wenn man doch schwingend am Kronleuchter auf ihm landen kann ? Gibt es mehrere Möglichkeiten, wählt er immer die heroischste.

Diebesfertigkeiten

 

Sleight of Hand (Cost: 3, Initial Rating: 6, Ability: GE/Aim):

Der Dieb kann simple Handtricks vollführen: kleine Dinge verschwinden lassen, Blumen aus dem Ärmel ziehen usw. Diese Sachen kann er ohne Fertigkeitswurf vollführen. Will er jemanden damit imponieren muß er einen Wurf machen. (erinnert euch einmal an Willow, wie er das Baby vor den Augen der Hexe verschwinden ließ). Als Zusatz erhält jeder Dieb +5% auf Taschendiebstahl.

 

Gebräuche Straße (Cost: 3, Initial Rating: 7, Ability: WE/Intuition oder CH/Leadership):

Der Dieb kann auf den Straßen einer jeden Stadt überleben. Er lernt schnell, wo die guten Plätze sind an denen er schlafen und essen kann. Er weiß, welche Leute er meiden sollte und welchen er vertrauen kann. Einige Stunden alleine in der Stadt und der Dieb hat schon Gerüchte aufgeschnappt. Immer wenn der Dieb eine neue Stadt betritt, muß er einen Fertigkeitswurf machen, ein Prozess der 2-3 Tage in Anspruch nimmt. Ein Wurf ist auch erforderlich, wenn er etwas bestimmtes auf der Straße erfahren will. Sollte der Charakter einer anderen Rasse wie der Hauptbevölkerung angehören, wird der Wurf mit –2 gemacht.