Workshop in 10 Schritten:

Wir basteln uns einen Superhelden: Krieger

von Torben Link

Die Charaktererschaffung ist oftmals eine sehr zeitaufwendige Sache, doch muss das sein? Stundenlanges Bücherwälzen, rechnen, tüfteln, warum das alles? Damit kann jetzt Schluss sein, denn der erste Workshop wird allen Spielern helfen, in Minutenschnelle einen Superhelden zu erschaffen! Auf geht’s!

 

1. Die Basis eines Superhelden sind natürlich gute, nein, fantastische Attribute! Also ehrlich, ohne mindestens eine 17 und eine 16 kann man den Helden fast vergessen! Hier ist dann also tatsächlich etwas Glück, gute Würfel oder Schummeln gefragt. Zur Not: Ork-Krieger wählen, dass schlechteste Attribut auf Konsti (für wenig Trefferpunkte) oder Geschick (für ne schlechte RK) legen, Knüppel in die Hand und gut ist! Dann wird schnell die Gruppe attackiert und schon kann man sein Glück mit dem Attribute-Würfeln neu probieren!

 

2. Attribute verteilen!Der höchste Wert kommt auf Stärke, der nächste auf Konstitution, dann Geschicklichkeit. Der Rest ist eigentlich Wurscht, aber ein Superheld definiert sich über sein Schwert und nicht über aussehen, also ist und bleibt Charisma wohl letzte Wahl.

 

3. Rassenwahl! Unbedingt den Menschen wählen und +1 auf Stärke abstauben! Hierbei muss aber vorher abgeklärt werden, wo beim Master die Höchststärke liegt. Sollte 19 sein, denn +3 / +7 ist schon eine Pflicht für einen ordentlichen Krieger! Ansonsten: Zetern, Meckern und Diskutieren. Schlimmstenfalls dem Master „gewisse Dienste“ zusichern oder mit Geld aus der Reserve locken!

 

4. Attribute splitten: Muscle hoch -> Für Treffer- und Schadensbonus; Fitness hoch -> zusätzliche Trefferpunkte; Balance hoch -> Ausweichen; Knowledge hoch -> zusätzliche Charakterpunkte!

Nun sollte der werdende Superheld schon mal recht gut vorbereitet sein, auszugehen ist mindestens von Muscle 1801 , also +1 Treffer, +3 Schaden, Fitness 17, somit +3 auf Trefferpunkte, und Balance 16, wenigstens eine um 2 bessere RK. Eigentlich sollten die Attribute noch höher ausfallen, wie gesagt, Muscle 19 und Fitness 18 sollten immer das Ziel sein!

 

5. Rassenvorteile aussuchen! Nun der Clou am Menschen: für 15 CP dürfen Vorteile ausgewählt werden, die besonders gut in unser Superhelden-Profil passen: 10 CP – Hit Point Bonus -> für jeden Stufenaufstieg zusätzlich +1 Trefferpunkte! 5 CP – Attack Bonus -> ein Schnäppchen! +1 auf die Angriffe mit einer Waffe! Das lohnt sich!

 

6. Nun werden die Klassenvorteile gewählt. Ein kniffeliger Vorgang! Ersteinmal werden die 15CP auf 20 aufgestockt, indem wir uns Schriftrollen, Ölen und Tränken verwehren. Dann wird die multiple specialization für 10 CP gekauft, damit wir ordentlich Spezialisierungen reinhauen können. Und nun noch für 10CP der Vorteil, Trefferpunkte mit einem W12 würfeln zu können, denn das ist unglaublich lohnend, schon auf der ersten Stufe, wegen des automatischen Maximums!

 

7. Die normalen Fertigkeiten: Ganz wichtig: Blind Fighting, eventuell doppelt nehmen, damit Abzüge in Dunkelheit gar nicht bestehen. Am besten man checkt vorher ab, ob ein Priester in der Gruppe mitläuft, der Lichtsteine machen kann, denn dann braucht man die Fertigkeit eher doch nicht. Reiten am Boden ist immer eine gute Wahl, ebenso Lesen und Schreiben. Braucht unser Krieger auch, um Schnitten zu beeindrucken, denn Charismatisch ist er ja nicht... Deep Diving ist auch nicht verkehrt, denn Ertrinken ist so unheldenhaft. Schätzen aus der Diebesgruppe ist sowieso immer sinnvoll, damit einen der Gruppendieb nicht betrügen kann. Das wäre es dann grundlegend auch schon, bloß am Anfang nicht zu viel ausgeben, nachher fehlen die CPs beim Trefferpunkte-Würfeln oder im Spiel!

 

8. Waffenfertigkeiten! Nach der Pflicht beginnt die Kür! Ersteinmal die Hauptwaffe. Auf die wird sich spezialisiert und das +1 aus dem oberen Schritt gelegt. Somit schon ein +2 / +2 Bonus, ohne Muscle einzubeziehen! Dann eine Fernwaffe. Der Komposit-Langbogen ist optimal, hohe Schussfrequenz und durch die hohe Stärke absolut durchschlagend! Nun noch eine Schildspezialisierung, unabdingbar und günstig. Kostet nur einen CP und bringt einen richtigen RK-Schub! Beispiel mittleres Schild. RK-Bonus durch Schild mit Fertigkeit: 4 Punkte! Ist doch der Hammer, wird natürlich gemacht! So, nun möglichst bald die nächste Spezialisierung machen, idealer Weise auf eine Waffe, die eine andere Wirkungsweise hat, als die Hauptwaffe. Man muss ja immer beachten, dass einige Monster gegen bestimmte Waffen resistenter sind, und das können wir ja von vornherein schon mal einplanen! Außerdem Waffe/Schild wählen, damit wir +1 auf unsere RK oder die Angriffe legen können!

 

9. Die Ausrüstung: Ordentlich Waffen einpacken, auch wenn man sie nicht richtig benutzen kann. Ist ganz egal, denn wir habe ja Stärke. Ein Pferd, zum Abtransport der Beute und natürlich die Decke, warme! Schon kann’s losgehen!

 

10. Der schwierigste Schritt: der Charakter braucht einen Namen! Empfehlung: Frank! Passt immer und assoziiert eine gewisse Neutralität, die natürlich gar nicht besteht... doch dann liegt der Gegner schon blutend am Boden!

 

 

So, der gewiefte Spieler kann natürlich, wenn er noch Zeit und Lust hat, verschiedene Schritte abwandeln. Zum Beispiel die Rassenwahl, Minotaurus mit Stärke 20 lohnt nämlich auch! Oder ein Zwerg mit verschiedenen Rassenfähigkeiten, auch sehr interessant!

Im nächsten Workshop zeige ich, wie man einen Priester zur absoluten Kampfmaschine formen kann, denn tatsächlich braucht ein erfolgreicher Priester keine hohe Weisheit, sondern Muscle und den Krieger-ETW0...