Fertigkeit

Hauptattribut

Modifikator

Punkte

 

 

 

 

Allgemeine Fertigkeiten

 

 

 

 

 

 

 

Alarmbereitschaft *

Weisheit

0

1

Bergbau

Weisheit

-3

2

Braukunst

Intelligenz

0

1

Etikette *

Charisma

+1

1

Feuer machen

Weisheit

-1

1

Fischen

Weisheit

-1

1

Geräuschanalyse *

Intelligenz

+1

1

Gerberei/Sattlerei

Intelligenz

0

1

Heraldik *

Charisma

-3

1

Holzarbeiten

Stärke

0

1

Klettern

Geschicklichkeit

+1

1

Kochen

Intelligenz

0

1

Künstlertalent

Weisheit

0

1

Landwirtschaft

Intelligenz

0

1

Nähen/Schneidern

Geschicklichkeit

-1

1

Orientierungssinn

Weisheit

+1

1

Pflanzenkunde *

Intelligenz

0

1

Pilzkunde *

Intelligenz

-4

1

Reiten (am Boden)

Weisheit

+3

1

Reiten (in der Luft)

Weisheit

-2

2

Schlosser

Stärke

+2

1

Schmiedekunst

Stärke

0

1

Schustern

Geschicklichkeit

0

1

Schwimmen

Stärke

0

1

Seemannschaft

Geschicklichkeit

+1

1

Seilkunst

Geschicklichkeit

0

1

Singen

Charisma

0

1

Sprache (lebende)

Intelligenz

0

1

Steinarbeiten

Stärke

-2

1

Tanzen

Geschicklichkeit

0

1

Tiere abrichten

Weisheit

0

1

Tiere führen

Weisheit

-1

1

Tischler

Stärke

+1

1

Töpfer

Geschicklichkeit

-2

1

Umgangsformen

Charisma

0

1

Überzeugen *

Charisma

0

1

Wappenkunde

Intelligenz

0

1

Weben

Intelligenz

-1

1

Wetterkunde

Weisheit

-1

1

 

 

 

 

Kriegerfertigkeiten

 

 

 

 

 

 

 

Ausdauer

Konstitution

0

2

Beeindrucken *

Charisma

+3

1

Bergsteigen

---

---

1

Blind kämpfen

---

---

2

Bogen und Pfeile schnitzen

Geschicklichkeit

-1

1

Dauerlauf

Konstitution

-6

1

Fallen stellen

Intelligenz

-1

1

Jagen

Weisheit

-1

1

Kampftaktik *

Intelligenz

-1

1

Militärgeschichte *

Intelligenz

+1

2

Navigation

Intelligenz

-2

1

Rüstungsmacher

Intelligenz

-2

2

Schmelzer *

Intelligenz

-1

1

Spiele

Charisma

0

1

Spuren lesen

Weisheit

0

2

Tierkunde

Intelligenz

0

1

Überleben

Intelligenz

0

2

Waffen schmieden

Intelligenz

-3

3

Wagen lenken

Geschicklichkeit

+2

1

 

 

 

 

Magierfertigkeiten

 

 

 

 

 

 

 

Altertumskunde

Intelligenz

-1

1

Astrologie

Intelligenz

0

2

Baumeister

Intelligenz

-3

2

Dämonologie *

Intelligenz

+1

2

Diabolismus *

Intelligenz

+1

2

Edelsteine schleifen

Geschicklichkeit

-2

2

Kräuterkunde

Intelligenz

-2

2

Lesen und Schreiben

Intelligenz

+1

1

Navigation

Intelligenz

-2

1

Religionskunde

Weisheit

0

1

Runenkenntnis, elfisch *

Intelligenz

+1

1

Runenkenntnis, Zauber- *

Intelligenz

+1

1

Runenkenntnis, zwergisch *

Intelligenz

+1

1

Sprache (alte)

Intelligenz

0

1

Wissenschaften *

Intelligenz

-2

2

Zauberkunde

Intelligenz

-2

1

 

 

 

 

Priesterfertigkeiten

 

 

 

 

 

 

 

Altertumskunde

Intelligenz

-1

1

Astrologie

Intelligenz

0

2

Baumeister

Intelligenz

-3

2

Heilkunde

Weisheit

-2

2

Kräuterkunde

Intelligenz

-2

2

Lesen und Schreiben

Intelligenz

+1

1

Lokalgeschichte

Charisma

0

1

Musikinstrument

Geschicklichkeit

-1

1

Navigation

Intelligenz

-2

1

Religionskunde

Weisheit

0

1

Runenkenntnis, elfisch *

Intelligenz

+1

1

Runenkenntnis, Zauber- *

Intelligenz

+1

1

Runenkenntnis, zwergisch *

Intelligenz

+1

1

Seelenheiler *

Weisheit

-2

1

Sprache (alte)

Intelligenz

0

1

Wissenschaften *

Intelligenz

-2

2

Zauberkunde

Intelligenz

-2

1

 

 

 

 

Diebesfertigkeiten

 

 

 

 

 

 

 

Altertumskunde

Intelligenz

-1

1

Balancieren

Geschicklichkeit

0

1

Bauchreden

Intelligenz

-2

1

Beeindrucken *

Charisma

-1

1

Betteln *

Charisma

0

1

Blind kämpfen

---

---

2

Edelsteine schleifen

Geschicklichkeit

-2

2

Einpacken *

Geschicklichkeit

+1

1

Fallen stellen

Geschicklichkeit

-1

1

Fälschung

Geschicklichkeit

-1

1

Geräuschimitation *

Geschicklichkeit

-1

2

Informieren *

Intelligenz

+1

1

Jonglieren

Geschicklichkeit

-1

1

Lippenlesen

Intelligenz

-2

2

Lokalgeschichte

Charisma

0

1

Musikinstrument

Geschicklichkeit

-1

1

Observieren *

Geschicklichkeit

-3

1

Schätzen

Intelligenz

0

1

Spiele

Charisma

0

1

Springen

Stärke

0

1

Stimmen imitieren *

Charisma

0

1

Tiergeräusche *

Weisheit

+1

1

Turnen

Geschicklichkeit

0

1

Verkleidung

Charisma

-1

1

Wahrsagen *

Charisma

+2

1

Alarmbereitschaft

Alarmbereitschaft ist die Fähigkeit, auf alles vorbereitet zu sein. Bei einer gelungenen Probe hat der Charakter so etwas wie den siebten Sinn, er ahnt Hinterhalte, wacht in der Nacht auf, wenn ein unerwarteter Gast naht und es klingelt in seinem Hinterkopf, wenn irgendetwas nicht stimmt.

Beeindrucken

Mit Hilfe von Beeindrucken kann man den Gegner einschüchtern, damit er sich zurückzieht und es gar nicht erst zu einem Kampf kommen kann. Das funktioniert in etwa so, daß er anfängt, zu brüllen, die Brust herauszustrecken, Muskeln zu zeigen oder auf anderen ähnlichen Wegen.

Betteln

Betteln ist Betteln: Leere Hände mit möglichst viel Geld von anderen, vorüberlaufenden Leuten zu füllen. Diese Methode funktioniert mit Beinamputationen und ähnlichen „Upgrades“ noch besser.

Dämonologie

Das ist die Lehre von den Dämonen. Man weiß (bei gelungener Probe), wie und wann man einen bestimmten Dämon ruft, wo er herkommt, wie man ihn unter Kontrolle halten kann und was man tut, wenn er diese Kontrolle bricht.

Diabolismus

 Das ist die Lehre von den Teufeln. Man weiß (bei gelungener Probe), wie und wann  man einen bestimmten Teufel ruft, wo er herkommt, wie man ihn unter Kontrolle halten kann und was man tut, wenn er diese Kontrolle bricht.

Einpacken

Das klassische Können, auf einen Blick zu sehen, welche Dinge in einem Raum oder einem bestimmten Bereich (z.B. Schatzberg) am meisten wert ist. Mit Hilfe von Einpacken hat man innerhalb von wenigen Minuten fast alles von Wert in seiner Tasche.

Etikette

Etikette ist die Kunst, diejenigen Adeligen oder anders hochgestellten Personen richtig anzusprechen, bei denen gutes Benehmen Pflicht ist. Man weiß über Ränge, interne Zusatzabkommen und diverse Unterordnungen innerhalb bestehender Systeme Bescheid.

Geräuschanalyse

Mit Geräuschanalyse kann man bestimmten Geräuschen die Ereignisse zuordnen, die sie erzeugt haben. So kann man z.B. aus einem Knarren die Art und ungefähre Größe einer Tür herausfinden, auch in Höhlen oder anderen abgeschlossenen Bereichen die Richtung, aus der ein Geräusch kommt.

Geräuschimitation

Die Fähigkeit, Geräusche so nachzuahmen, daß andere den Eindruck erhalten, daß etwas bestimmtes an einem nahegelegenen Ort stattfindet. Bietet z.B. die Möglichkeit, eine sich öffnende Tür nachzuahmen oder auch bestimmte Waffengeräusche (das Schnarren einer Bogensehne,...).

Heraldik

Heraldik ist die Kenntnis von Wappen, Symbolen und Zeichen verschiedener Handelshäuser, Familien u.ä.. Der Unterschied zu Wappenkunde liegt darin, daß Heraldik auch die Möglichkeit bietet, einfache Symbole, die für Gruppen stehen, zuzuordnen (auch dunkelelfische Hausinsignien gehören dazu).

Informieren

Informieren ist die Fähigkeit, bestimmte Informationen mit Hilfe von Fangfragen und besonderen Äußerungen zu „erzwingen“. Das Gegenüber merkt erst dann, was passiert, wenn es zu spät ist.

Kampftaktik

Die Fertigkeit Kampftaktik kommt erst in größeren Schlachten zum Tragen. Dann kann bei einem gelungenen Fertigkeitswurf der Charakter die sinnvollste und beste Taktik (z.B. Bogenschützenattacke von den Seiten her...) feststellen.

Militärgeschichte

Militärgeschichte beinhaltet Kampftaktik und die Kenntnis von Kriegerhelden der letzten zwei Jahrhunderte. Die Helden und ihre Taten sind bekannt, auch bekannt gewordene Ausrüstungsstücke (Das Schwert des Helden von X).

Observieren

Dies ist die Möglichkeit, jemanden zu verfolgen, ohne daß diese Person es bemerkt. Für verschiedene Zusatzaktionen (Dächer erklettern...) müssen zusätzlich und unabhängig ausgeführt werden.

Pflanzenkunde

Dies ist ein einzelner Punkt der 2-Punkte-Fertigkeit „Kräuerkunde“. Dieser erste Punkt beinhaltet lediglich die Kenntnis von einfachen Heilkräutern, ebenso verschiedenen Tees und ähnlichen Dingen.

Pilzkunde

Dies ist der zweite Punkt der Fertigkeit „Kräuterkunde“. Dieser beinhaltet alle unterirdisch lebenden Pflanzen, was in der Tat vorwiegend Pilze sind.

Runenkenntnis

Runenkenntnis ist das Verstehen der Sprachen alter Völker, die geschrieben vorliegen. Diese Runen (z.B. in alten Höhlen und Verliesen) können erkannt, zum Teil auch einer bestimmten Gruppe zugeordnet werden („Das sind nicht irgendwelche Zwergenrunen, die stammen vom uralten Axtschwinger-Clan“). Ganze Sätze zu übersetzen, erfordert immer einen Malus von mindestens 2 Punkten.

Schmelzer

Ein Schmelzer weiß, welche Legierung er für welches Ding oder welche Waffe er am besten gebrauchen kann. Dies beinhaltet alle Arten von Legierungen, auch die für Münzen, Schlösser, Werkzeuge,...

Seelenheiler

Seelenheiler können jemandem helfen, der aus welchem Grund auch immer den Verstand verloren hat (z.B. Magierzauber Schwachsinn) Dies braucht seine Zeit, meist mehrere Monate, aber ein guter Seelenheiler kriegt fast jeden Irren, Ausgeflippten und Durchgedrehten wieder hin.

Stimmen imitieren

Man kann mit Stimmen imitieren alle schon einmal gehörten Stimmen so gut nachahmen, daß sie nur einem mit sehr scharfen Sinnen als Imitation auffallen kann. Bei einem Wurf von 2 oder 1 trifft der Charakter sogar den üblichen Tonfall des Sprechers.

Tiergeräusche

Mit Hilfe von Tiergeräuschen machen vor allem Ureinwohner von Dschungelgebieten andere ihres Stammes aufmerksam auf was auch immer. Es ist aber auch möglich, einzelne Tierlaute nachzuahmen, um Tiere anzulocken oder sie zu verscheuchen.

Überzeugen

Mit Hilfe von Überzeugen kann man sein Gegenüber überreden, daß irgendwas genau so gewesen sein muß, wie man es erzählt. Wer überzeugt ist, glaubt wirklich, daß alles so war.

Wahrsagen

Wahrsagen ist die Fähigkeit, auf Märkten oder in kleinen Städten an Straßen die vorbeikommenden aufzuhalten, um ihnen „aus der Hand zu lesen“. Man erfindet eine Geschichte, die zum Aussehen und Erscheinungsbild des „Opfers“ paßt. Wahrsager verdienen mit diesen einfachen Vorhersagen ihr Geld und das ist nicht wenig...

Wissenschaften

Die verschiedenen Wissenschaften sind meist nur in kleinen Personenkreisen bekannt und werden normalerweise in einem kleinen Kreis geheimgehalten. Die Wissenschaften sind folgende, die nicht näher erklärt werden müssen.

1. Hydraulik

2. Aerodynamik

3. Chemie

4. Kommunikationslehre (mit Hilfe von Dosen...)

5. Kinetik / Mechanik / Gravitationslehre

6. Hydrodynamik

7. Thermodynamik

8. Transportation (Schleudern und Netze zum Auffangen)

9. Sicherheitslehre (Fallen, Netze, Aufhaltmechanismen, Bodenplatten,...)

Erstellt am: 1. Juli 1998                    von Patrick Strauß